Background for La Tyranie des Dragons

La Tyranie des Dragons

Sauvez la Côte des Épées de la tyrannie des dragons !

Campagne

La Tyrannie des Dragons : Le Souffle Ardent du Désespoir

Le crépuscule approche alors que vous atteignez une crête et apercevez la bourgade de Greenest à quelques lieues seulement. Mais au lieu de la ville plaisante et accueillante à laquelle vous vous attendiez, vous voyez des colonnes de fumée noire s'élevant de bâtiments en flammes, des silhouettes fuyantes qui ne sont guère plus que des points à cette distance, et une forme sombre et ailée tournoyant bas au-dessus du donjon qui domine le centre de la ville. Greenest est attaquée par un dragon! L'air, autrefois paisible, est maintenant lourd de la puanteur âcre de la fumée, déchiré par le rugissement terrifiant de la bête et les cris d'agonie des innocents. Les flammes dévorent les demeures, projetant une lueur sinistre sur une scène de chaos et de désespoir absolu. Cette attaque n'est pas un simple raid de bandits ; sa brutalité et sa coordination témoignent d'une malveillance plus profonde. Un imposant dragon bleu crache des éclairs sur la ville, tandis que des cultistes vêtus de robes sombres et portant d'étranges masques sèment la mort et la destruction, incendiant les bâtiments et pourchassant les habitants. Le donjon de la ville, autrefois symbole de sa sécurité, est devenu le dernier refuge pour une population terrifiée, assiégée par une force implacable. Cette catastrophe, soudaine et écrasante, est votre première confrontation avec une horreur qui menace de s'étendre bien au-delà des frontières de cette modeste communauté. Le drame qui se noue à Greenest n'est que le prélude à un conflit bien plus vaste, un premier coup de tonnerre annonçant une tempête apocalyptique. Les héros ne naissent pas toujours dans la gloire, mais souvent dans le creuset du désespoir, contraints à l'action par la vision insupportable de la souffrance. Ce baptême du feu est conçu pour tester votre courage dès les premiers instants, vous forçant à des choix difficiles où chaque repos, chaque hésitation, peut avoir un coût terrible en vies et en opportunités manquées. {#if currentSection === 'bienvenue'}

I. La Côte des Épées au Bord du Précipice

La Côte des Épées, ce long et vibrant ruban de civilisation qui s'étend le long du littoral occidental de Faerûn, est aujourd'hui en proie à une terreur grandissante. Autrefois animée par le commerce et les voyages, avec ses cités-états et ses communautés agricoles prospères reliées par des routes commerciales vitales, la région est désormais le théâtre d'événements sinistres et de plus en plus fréquents. Des rumeurs inquiétantes se propagent comme une traînée de poudre : des dragons aux écailles multicolores sillonnent le ciel en nombre jamais vu, des fermes isolées sont réduites en cendres, des caravanes de marchands sont pillées et anéanties, laissant derrière elles des scènes de carnage qui glacent le sang. Les routes, autrefois artères de la prospérité, sont devenues des chemins de deuil, jonchées des restes calcinés de hameaux et de convois détruits. Cet état de fait engendre une anarchie et une détresse croissantes. Des flots de réfugiés, chassés de leurs foyers par les flammes et la fureur draconique, affluent vers les grandes cités et les forteresses, espérant y trouver un illusoire salut. La panique s'installe, et dans certaines communautés, des voix s'élèvent, prônant la soumission aux exigences des mystérieux agresseurs dans l'espoir d'obtenir quelques concessions, une paix précaire achetée au prix de la dignité. La structure politique même de la Côte des Épées, une mosaïque de cités-états indépendantes et de petits royaumes souvent plus soucieux de leurs propres intérêts que du bien commun, rend toute réponse unifiée difficile. Cette fragmentation, cette absence d'autorité centrale forte, est une faiblesse que les forces du mal exploitent avec une efficacité redoutable. La civilisation, ce "mince filet" tendu le long de la côte , semble plus fragile que jamais, menacée d'être submergée par une vague de violence organisée. Le chaos engendré par ces attaques coordonnées ne se limite pas aux actions directes des pillards. Un tel effondrement de l'ordre public est un terreau fertile pour d'autres formes de malveillance. Des créatures opportunistes, des bandits enhardis et des monstres longtemps tapis dans l'ombre pourraient profiter de la situation pour étendre leur propre règne de terreur, ajoutant une nouvelle couche de complexité et de danger à un monde déjà au bord du gouffre. Les attaques actuelles, par leur ampleur et leur cruauté, dépassent de loin les exactions habituelles des gobelinoïdes ou des bêtes sauvages ; elles portent la marque d'une intelligence maléfique et d'un plan concerté à grande échelle, dont les véritables motivations restent encore voilées pour la plupart des habitants de la Côte des Épées. {:else if currentSection === 'culte'}

II. Le Culte du Dragon et l'Ombre de Tiamat

Derrière cette vague de terreur se cache une organisation ancienne et malveillante : le Culte du Dragon. Connu depuis des siècles pour sa vénération des dracoliches, le Culte a récemment connu une transformation radicale sous l'impulsion d'un nouveau chef charismatique et visionnaire, un Calishite nommé Severin Silrajin. Réinterprétant d'anciennes prophéties, Severin a détourné le Culte de son adoration des dragons morts-vivants pour le consacrer aux dragons chromatiques vivants, et plus particulièrement à leur déesse mère : Tiamat, la Reine des Dragons Maléfiques. Tiamat est une divinité d'une puissance et d'une cruauté effroyables. Elle se manifeste généralement sous la forme d'un colossal dragon à cinq têtes, chacune représentant une couleur des dragons chromatiques – noir, bleu, vert, rouge et blanc – et possédant les pouvoirs terrifiants de ces races. Sa peau est une mosaïque multicolore d'écailles, son corps massif se terminant par une queue de wyverne dotée d'un dard venimeux. Vaine, arrogante et insatiablement avide de trésors et de pouvoir, Tiamat est l'incarnation même du mal draconique. Actuellement emprisonnée dans les Neuf Enfers, elle brûle du désir de se libérer et d'instaurer son règne tyrannique sur Faerûn. Son retour ne signifierait pas seulement un changement de pouvoir, mais une véritable apocalypse, une perturbation fondamentale de l'ordre cosmique. Pour accomplir cet objectif cataclysmique, Severin et ses fidèles s'emploient à amasser un trésor d'une ampleur inimaginable, digne d'être offert à leur reine. Ils forgent des alliances impies avec les puissants dragons chromatiques, qui deviennent l'avant-garde de leurs légions de cultistes, de mercenaires et de créatures encore plus sinistres. Le Culte a également réussi à s'adjoindre les services d'une faction dissidente des Mages Rouges de Thay, des sorciers renégats dirigés par un paria nommé Rath Modar, qui espèrent que Tiamat leur accordera le pouvoir de renverser le lich Szass Tam, maître actuel de Thay. Cette alliance, bien que puissante, repose sur des fondations instables, car les Mages Rouges loyalistes à Szass Tam et même certaines factions infernales voient d'un mauvais œil cette collaboration et pourraient chercher à la saboter. Au cœur du plan de Severin se trouvent cinq artefacts anciens et d'une puissance incommensurable : les Masques de Dragon. Chacun de ces masques est lié à une couleur de dragon chromatique et confère à son porteur une affinité surnaturelle avec ces créatures, lui permettant de penser comme un dragon et d'influencer subtilement leur comportement. Severin, ayant retrouvé ces masques après des années de recherches, en a distribué quatre à ses lieutenants les plus dévoués, les Écailleux (Wyrmspeakers), chacun devenant le gardien d'un masque spécifique : Varram le Blanc, Neronvain le Vert, Galvan le Bleu, et Rezmir la Noire. Severin lui-même porte le Masque du Dragon Rouge. Réunis, ces cinq masques peuvent fusionner pour former le Masque de la Reine Dragon, un artefact d'une puissance suffisante pour ouvrir un portail et permettre à Tiamat de déferler sur le monde. La hiérarchie du Culte est stricte, allant des simples initiés aux grades de Griffe, Aile, Croc et Âme de Dragon, supervisés par les Porteurs de Pourpre, les chefs locaux, et au sommet, Severin et ses quatre Écailleux. {:else if currentSection === 'style'}

III. Forger une Légende Contre les Flammes

Face à une menace d'une telle ampleur, votre mission, si vous l'acceptez, sera longue et périlleuse. Il ne s'agira pas seulement de survivre aux assauts initiaux, mais de plonger au cœur des ténèbres pour déjouer les plans du Culte du Dragon et empêcher le retour cataclysmique de Tiamat. Votre périple vous mènera des ruines fumantes de Greenest aux confins glacés du nord, des cités opulentes aux marais fétides, et enfin, peut-être, jusqu'aux portes ardentes du royaume infernal de Tiamat. Vos objectifs évolueront au fil de la campagne, mais certains buts majeurs guideront vos pas :
  • **Démasquer le Culte** : Il vous faudra traquer les pillards, découvrir leurs camps cachés, et mettre à jour l'étendue de leurs opérations.
  • Qui sont leurs chefs? Quelles sont leurs prochaines cibles? Où amassent-ils leur butin maudit?.
  • **Frapper aux points névralgiques** : Vos actions devront viser à perturber les activités du Culte.
  • Cela impliquera de détruire leurs couveuses de dragons, d'intercepter leurs convois de trésors, et de libérer les prisonniers importants, tel le moine érudit Leosin Erlanthar, dont la capture à Greenest est un événement clé.
  • **Infiltrer et Saboter** : Pour découvrir les secrets les plus profonds du Culte, vous pourriez être amenés à vous joindre à leurs caravanes, peut-être en tant que gardes mercenaires, afin de suivre la piste du trésor vers sa destination finale.
  • **Forger des Alliances** : Aucun groupe d'aventuriers, aussi puissant soit-il, ne peut espérer vaincre seul le Culte et ses alliés draconiques.
  • Une part cruciale de votre mission consistera à rallier les factions disparates et souvent méfiantes de la Côte des Épées. Les Harpers, l'Alliance des Seigneurs, l'Ordre du Gant, l'Enclave d'Émeraude, et même les pragmatiques Zhentarim, devront être convaincus de mettre de côté leurs anciennes querelles pour faire face à l'ennemi commun. Vous pourriez même avoir à négocier avec les nobles dragons métalliques pour obtenir leur aide. Ces efforts diplomatiques culmineront souvent lors de sessions tendues du Conseil de Waterdeep, où vos actions et votre réputation pèseront lourd dans la balance.
  • **Affronter les Écailleux** : Pour déjouer le rituel d'invocation, il sera impératif de confronter les Écailleux, les gardiens des Masques de Dragon.
  • Des missions spécifiques vous mèneront sur la piste de figures telles que Varram le Blanc ou Neronvain.
  • **Empêcher le Retour de Tiamat** : L'objectif ultime est d'interrompre le grand rituel magique au Puits des Dragons, lieu choisi par le Culte pour ramener physiquement Tiamat dans le monde.
  • Cet acte désespéré nécessitera un immense sacrifice de sang et la puissance combinée des cinq Masques de Dragon.
  • **Inspirer l'Espoir** : Dans un monde en proie à la peur, où certains sont prêts à céder au désespoir, vos victoires, même modestes au début, seront des phares d'espoir, inspirant le peuple de la Côte des Épées à résister.
  • Cette campagne est une véritable course contre la montre. Le Culte du Dragon ne reste pas inactif ; chaque jour qui passe, chaque trésor accumulé, chaque nouveau dragon rallié à leur cause les rapproche de leur but infâme. Vos choix stratégiques, les alliances que vous forgerez et les sacrifices que vous consentirez détermineront si Faerûn succombera à la tyrannie des dragons ou si une nouvelle génération de héros parviendra à repousser les ténèbres. Le succès ne dépendra pas uniquement de votre force brute, mais aussi de votre capacité à influencer, à négocier et à inspirer ceux qui vous entourent. {:else if currentSection === 'specifite'}

    IV. Une Épopée d'Urgence et d'Héroïsme

    La Tyrannie des Dragons est une campagne épique conçue pour mener vos personnages du premier niveau, où ils ne sont encore que des aventuriers en herbe, jusqu'aux environs du quinzième niveau, les transformant en véritables légendes capables de défier une déesse. Attendez-vous à un mélange riche et varié d'expériences de jeu, où chaque pilier de l'aventure – combat, interaction sociale et exploration – aura son importance. Les combats seront fréquents et stimulants, vous opposant aux hordes fanatiques du Culte du Dragon, à leurs mercenaires endurcis, à des bêtes monstrueuses et, bien sûr, à la puissance terrifiante des dragons eux-mêmes. Cependant, la force brute ne suffira pas. Les interactions sociales et la diplomatie joueront un rôle prépondérant, en particulier lorsque vous tenterez de naviguer dans les eaux troubles de la politique inter-factions et de gagner le soutien du Conseil de Waterdeep. Vos talents de persuasion, votre réputation et la sagesse de vos décisions influenceront directement les ressources et les alliés qui se joindront à votre cause. L'exploration vous mènera à travers les vastes étendues de la Côte des Épées, des cités animées aux étendues sauvages et périlleuses, en passant par d'anciens donjons et des forteresses oubliées. Un thème central de la campagne, surtout dans ses premières étapes, est celui de l'urgence. Les forces du mal progressent rapidement, et vous serez souvent confrontés à des choix difficiles : prendre le temps de vous reposer et de récupérer, au risque de laisser l'ennemi gagner du terrain, ou pousser vos limites pour atteindre un objectif crucial avant qu'il ne soit trop tard. Cette tension narrative est voulue, soulignant la gravité de la situation et l'importance de vos actions. La Tyrannie des Dragons est une aventure où vos choix comptent. Bien que la trame principale suive une progression épique, vos décisions, vos succès et vos échecs auront des conséquences significatives sur le déroulement des événements, notamment sur la manière dont les différentes factions perçoivent vos efforts et décident de vous soutenir. Le monde réagira à vos exploits, et votre réputation de héros – ou peut-être d'individus plus pragmatiques – se forgera au fil de vos aventures. {:else if currentSection === 'lieux'}

    V. Lieux Clés : Théâtres de la Guerre Draconique

    Votre quête pour déjouer les plans du Culte du Dragon vous mènera à travers certains des lieux les plus emblématiques et les plus dangereux de la Côte des Épées. Chacun de ces endroits possède une atmosphère unique et jouera un rôle crucial dans la saga qui s'annonce.
  • **Greenest** : Ce qui aurait dû être une halte paisible sur la Piste d'Uldoon se révélera être le point de départ incandescent de votre aventure. Autrefois bourgade prospère, Greenest devient sous vos yeux un brasier infernal, un témoignage brutal de la fureur du Culte et de ses alliés draconiques. L'odeur de la fumée, les cris et le rugissement du dragon marqueront vos esprits comme le premier contact avec la tyrannie imminente.
  • **Elturel** : Surplombant la rivière Chionthar, cette cité est baignée en permanence par la lueur magique du Compagnon, un soleil artificiel qui repousse les morts-vivants et symbolise l'ordre et l'espoir. Elturel est un centre de commerce animé et un bastion de la justice, où vous rencontrerez des alliés importants et planifierez vos prochains mouvements contre le Culte. Son ambiance est celle d'une vigilance sacrée face aux ténèbres.
  • **La Porte de Baldur (BALDUR'S GATE PAS 3)** : Vaste métropole commerçante, la Porte de Baldur est un labyrinthe de rues escarpées, de quartiers contrastés allant de l'opulence à la misère, et d'intrigues sans fin. C'est un creuset où se mêlent toutes les races et toutes les ambitions. Le Culte y a tissé sa toile, et vous devrez naviguer avec prudence dans ses ombres pour démasquer leurs opérations et vous infiltrer dans leurs rangs. L'atmosphère y est celle d'une activité incessante et d'une moralité souvent ambiguë.
  • **Waterdeep** : La Cité des Splendeurs, l'une des plus grandes et des plus influentes métropoles de Faerûn. Plus qu'une simple ville, Waterdeep deviendra le centre névralgique de la résistance contre le Culte. C'est ici que se réunira le Conseil de Waterdeep, où les grandes factions tenteront de forger une alliance. L'ambiance y sera celle de la haute diplomatie, des jeux de pouvoir et des décisions qui pèseront lourd sur le destin de la Côte des Épées.
  • **Château Naerytar** : Perdu au cœur du Morne-aux-Morts, un immense et dangereux marécage, ce château décrépit et isolé a été réinvesti par le Culte du Dragon. Entouré par une nature hostile et peuplé d'alliés instables comme des bullywugs et des hommes-lézards, le château dégage une atmosphère de décomposition, de danger latent et de sinistres secrets. C'est un maillon essentiel dans la chaîne logistique du Culte pour l'acheminement de ses trésors vers le nord.
  • **Château Pénteciel** : Une vision à couper le souffle – une forteresse volante construite par des géants des nuages, désormais au service du Culte. Ce château céleste est à la fois une merveille de magie ancienne et une formidable base d'opérations mobile pour les ennemis. Son approche et son infiltration représenteront un défi majeur, car il symbolise la puissance et l'ambition démesurée du Culte.
  • **Le Puits des Dragons** : Une sombre caldeira volcanique, un lieu d'une signification ancienne et terrible pour les dragons, choisi par le Culte comme site pour le rituel apocalyptique visant à ramener Tiamat. L'atmosphère y est chargée d'une énergie primale et malveillante, un pressentiment de fin du monde. C'est ici que se jouera probablement l'acte final de la Tyrannie des Dragons, dans une confrontation cataclysmique.
Ces lieux ne sont pas de simples décors ; ils sont imprégnés de l'histoire et des périls de Faerûn. Les environnements hostiles, qu'il s'agisse des miasmes du Morne-aux-Morts ou des désolations volcaniques du Puits des Dragons, présenteront leurs propres défis, influençant vos stratégies et mettant à l'épreuve votre endurance. Le contraste entre les bastions de la civilisation comme Elturel et Waterdeep, et les repaires corrompus du Culte, soulignera constamment l'enjeu de votre lutte : la préservation de la lumière contre les ténèbres envahissantes. {:else if currentSection === 'roleplay'}

VI. Backgrounds & PNJ : Qui Osera Se Dresser?

Pour affronter les périls de La Tyrannie des Dragons, il est essentiel que vos personnages soient plus que de simples aventuriers en quête de fortune. Ils doivent posséder des motivations et des liens qui les ancrent dans la lutte contre le Culte du Dragon et la menace de Tiamat. Idéalement, votre personnage devrait avoir une raison impérieuse d'être à Greenest ou dans ses environs au moment de l'attaque, ou d'y accourir rapidement en apprenant la nouvelle du désastre. Les motivations peuvent être variées : une soif de justice inextinguible, une foi inébranlable, le désir de protéger les innocents, une vendetta personnelle contre le Culte ou les dragons, ou encore un lien mystique avec les événements qui se déroulent. Pour vous aider à créer un personnage profondément investi, voici quelques pistes et accroches, dont certaines sont directement issues des chroniques de cette époque : | Accroche Thématique | Description Sommaire | |---------------------|----------------------| | **Sauvé par un Moine Errant** | Leosin Erlanthar, un moine itinérant, vous a autrefois sauvé la vie. Vous lui devez une fière chandelle. | **Enfant de Greenest** | Votre famille a été chassée de chez vous par un raid orque, et les habitants de Greenest vous ont recueilli. Quiconque menace Greenest est votre ennemi juré. | **Rêves Apocalyptiques** | Toutes les cinq nuits, vous êtes hanté par des visions cauchemardesques de destruction du monde par le froid, les fumées, la foudre, l'acide et le feu, se terminant par dix yeux maléfiques vous fixant. Une compulsion étrange vous pousse vers Greenest. | **Protégé d'un Champion** | Ontharr Frume, un guerrier croisé et champion du bien, est votre ami et mentor. Il vous a demandé de vous rendre à Greenest pour enquêter sur des rumeurs d'activité draconique croissante. | **Ami Disparu** | Vous avez entendu dire que votre amie d'enfance, une demi-elfe nommée Talis, a été enlevée par un étrange groupe de cultistes draconiens. Vos recherches vous mènent à Greenest. | **Héritier d'un Tueur de Dragons** | Petit-enfant d'un célèbre tueur de dragons, vous avez été récemment attaqué par des malfrats qui vous ont averti que le Culte du Dragon n'oublie jamais et se venge toujours. | **Fardeau Paternel** | Sur son lit de mort, votre père a avoué son implication avec le Culte du Dragon, pour qui il transportait des marchandises. Rongé par la culpabilité, il vous a supplié d'enquêter et de réparer le mal qu'il a pu causer, en commençant par Greenest. | **Survivant Marqué** | Les dragons ont tout détruit : votre famille, votre foyer. Vous portez les cicatrices d'une attaque presque fatale et ne vivez que pour la vengeance. | **Ancien Cultiste en Quête de Vengeance** | Votre famille et vous étiez membres du Culte, jusqu'à ce que des rivaux vous trahissent et massacrent vos proches. Vous avez survécu et cherchez à vous venger de Frulam Mondath, Bog Luck et Rezmir. Greenest est leur prochaine cible. | **Secret Draconique** | Vous étiez autrefois un dragon d'or servant Bahamut, mais votre orgueil vous a valu d'être piégé dans un corps humanoïde. Seul le commandement de Bahamut de prouver votre dévotion au bien subsiste clairement dans votre mémoire estompée. | **Infiltrateur du Culte** | Vous avez infiltré les rangs du Culte du Dragon et connaissez leurs coutumes, possédant une fausse identité d'initié. | **Érudit Draconique** | Vous avez étudié les dragons et leur savoir pendant des années, capable d'identifier leurs repaires, œufs et écailles. | **Gardien des Caravanes** | Vous avez consacré votre vie à protéger les routes commerciales et les communautés maintenant menacées par les raids du Culte et les attaques de dragons. | **Marqué par les Dragons / Prophète Ermite** | Une marque mystique, un lien avec les prophéties draconiques ou des rêves prémonitoires vous lient inexorablement au destin des dragons. {:else if currentSection === 'factions'}

VII. Alliés Incertains et Ennemis Déclarés

La lutte contre le Culte du Dragon ne sera pas menée en solitaire. La Côte des Épées abrite de nombreuses organisations puissantes, chacune avec ses propres objectifs, méthodes et ressources. Gagner leur soutien, ou du moins s'assurer de leur neutralité bienveillante, sera déterminant pour l'issue de la campagne. Cependant, ces alliances seront rarement simples à obtenir, car ces factions ont des histoires complexes, des rivalités tenaces et des philosophies parfois divergentes. | Faction | Description Sommaire et Symbole | Objectifs Généraux | Relation Potentielle | |---------|----------------------------------|---------------------|---------------------| | **Les Harpers** | Réseau semi-secret d'agents (souvent des bardes et des rôdeurs) œuvrant pour la justice et l'équilibre, contre la tyrannie. *(Symbole : une harpe argentée sur fond sombre)* | Recueillir des informations, contrecarrer discrètement les abus de pouvoir, protéger les faibles. | Alliés potentiels, valorisent l'information, la subtilité et la protection des innocents. Peuvent fournir renseignements et contacts. | | **L'Ordre du Gant** | Guerriers saints (paladins, prêtres, moines) dédiés à écraser ouvertement le mal et à promouvoir la justice. *(Symbole : un gantelet de fer serré)* | Identifier et détruire les menaces maléfiques, faire respecter la loi, inspirer par l'exemple. | Alliés potentiels, recherchent des actions directes et courageuses contre le mal. Peuvent fournir un soutien militaire et moral. | | **L'Enclave d'Émeraude** | Gardiens de l'ordre naturel, cherchant à maintenir l'équilibre entre la civilisation et les étendues sauvages. *(Symbole : une ramure de cerf stylisée)* | Protéger la nature des menaces, aider les communautés à vivre en harmonie avec leur environnement, combattre les forces qui perturbent l'équilibre. | Alliés potentiels, surtout si les actions du Culte menacent l'ordre naturel. Peuvent offrir expertise en survie, alliés animaux ou druidiques. | | **L'Alliance des Seigneurs** | Coalition de dirigeants de cités-états (Waterdeep, Porte de Baldur, Neverwinter, etc.) préoccupés par la sécurité et la prospérité mutuelles. *(Symbole : une couronne au-dessus de plusieurs écus)* | Assurer la stabilité de leurs territoires, éliminer les menaces à la civilisation établie, accroître leur influence. | Alliés potentiels, mais peuvent être politiquement calculateurs et soucieux de leurs propres intérêts. Peuvent fournir troupes, ressources et légitimité politique. | | **Les Zhentarim** | Organisation ténébreuse de mercenaires, marchands, et parfois criminels, cherchant à étendre leur pouvoir et leur influence par tous les moyens. *(Symbole : un serpent ailé noir)* | Accroître leur richesse et leur contrôle, souvent dans l'ombre. Peuvent s'opposer à des menaces qui déstabilisent trop le statu quo (comme Tiamat). | Alliés de circonstance, peu fiables mais potentiellement utiles. Peuvent offrir des contacts dans le milieu interlope, des mercenaires, ou des solutions moralement flexibles. | | **Les Mages Rouges de Thay** | Puissants magiciens de la lointaine Thay, actuellement dirigés par le liche Szass Tam. Une faction dissidente, menée par Rath Modar, s'est alliée au Culte du Dragon. | *(Faction principale)* Maintenir le pouvoir de Szass Tam. *(Faction dissidente)* Renverser Szass Tam avec l'aide de Tiamat. | Ennemis déclarés (la faction alliée au Culte). Cependant, la division interne des Mages Rouges pourrait offrir des opportunités. | La menace existentielle que représente Tiamat est le principal catalyseur qui pourrait pousser ces groupes hétéroclites à une coopération inhabituelle. Votre rôle sera souvent de leur rappeler cet ennemi commun, de transcender leurs différends et de canaliser leurs forces uniques vers un objectif partagé. Les Harpers excellent dans la collecte de renseignements , l'Ordre du Gant fournit des guerriers zélés , l'Enclave d'Émeraude possède une expertise des terres sauvages , l'Alliance des Seigneurs dispose d'une influence politique et de forces établies , tandis que les Zhentarim offrent des connexions dans les bas-fonds et des approches moins conventionnelles. Utiliser judicieusement ces atouts variés sera la clé du succès. {:else if currentSection === 'fin'}

VIII. Le Destin des Royaumes Repose sur Vous

Le chemin qui s'ouvre devant vous est semé d'embûches, de trahisons et de confrontations avec des forces qui dépassent l'entendement de la plupart des mortels. Le Culte du Dragon est fanatique, ses alliés draconiques sont d'une puissance terrifiante, et Tiamat elle-même est une déesse du mal incarné, dont le simple retour pourrait signifier la fin de toute chose. Les enjeux sont immenses : le destin de Faerûn, et peut-être même celui des plans au-delà, repose sur vos épaules. C'est une époque qui réclame des héros, des âmes courageuses prêtes à se dresser contre le déferlement des flammes et de la tyrannie, capables d'inspirer l'espoir là où ne règne que le désespoir. La question n'est pas seulement de savoir si vous survivrez, mais si vous possédez la force, la ruse, et surtout la volonté indomptable pour affronter l'abîme et en ressortir victorieux. Avez-vous ce qu'il faut pour vous nommer véritables tueurs de dragons?. L'avenir des Royaumes dépend de votre réponse. {/if}

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