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La colère des Justes

Mortels à la destinée épique, défiez la Plaie du Monde.

Campagne

La Colère des Justes

Depuis plus d'un siècle, une blessure béante souille la face de Golarion. La Plaie du Monde, une déchirure vers les Abysses ouverte par la démence d'une mortelle et la malveillance insatiable des seigneurs démons, vomit sans discontinuer ses horreurs sur le monde. Jadis, la fière nation de Sarkoris se dressait là où aujourd'hui ne s'étendent que des terres désolées, corrompues jusqu'à la moelle, où le sol lui-même se tord de douleur et où les cieux pleurent des larmes empoisonnées. Cette abomination n'est pas un simple portail ; c'est une infection qui ronge la réalité, transformant la vie en parodies grotesques et menaçant d'engloutir toute civilisation. Face à cette marée de cauchemars, le royaume du Mendev se dresse en dernier rempart, une digue précaire contre un océan de malveillance. Quatre croisades ont été lancées, quatre vagues de ferveur et d'acier envoyées se briser contre les légions infinies des Abysses. Des héros sont nés, des sacrifices ont été consentis, et le sang des justes a teinté les terres maudites. Les Pierres Gardiennes, menhirs colossaux imprégnés de magie sacrée, furent érigées le long des frontières, une barrière scintillante contre l'avancée démoniaque, un mince fil d'espoir tendu face à l'obscurité. Mais chaque victoire fut chèrement payée, chaque répit de courte durée. Les échecs, plus nombreux que les triomphes, ont laissé des cicatrices profondes dans l'âme du Mendev, érodant le moral, nourrissant le désespoir et la paranoïa. Aujourd'hui, alors que le souvenir amer de la Quatrième Croisade pèse encore sur les esprits, la guerre est devenue une routine macabre. Les fidèles d'Iomedae, l'Héritière, continuent de prêcher la résistance, leurs paladins et prêtres formant l'épine dorsale d'une lutte qui semble éternelle. D'autres ordres, d'autres cultes, apportent leur soutien, chacun avec ses propres motivations, parfois obscures. Mais l'ennemi n'est pas seulement aux portes ; il est aussi à l'intérieur. Les cultes des seigneurs démons, tels Deskari le Seigneur des Nuées de Sauterelles et Baphomet le Prince des Bêtes, tissent leurs toiles de corruption, infiltrant les rangs des croisés, sapant les fondations mêmes de la résistance. La méfiance est devenue une seconde nature, et la flamme de la justice vacille, menacée par les vents glacials du doute et de la trahison. C'est dans ce monde au bord du précipice, où l'héroïsme se teinte de désespoir et où la foi est mise à l'épreuve chaque jour, que de nouvelles âmes sont appelées à se dresser. Car la Plaie du Monde continue de s'étendre, et si personne ne parvient à inverser le cours du destin, Golarion tout entier pourrait bien sombrer dans les ténèbres éternelles. L'heure d'une nouvelle croisade approche-t-elle? Ou est-ce le crépuscule final d'un monde à l'agonie? {#if currentSection === 'bienvenue'}

I. Un Monde au Bord du Précipice

Pour comprendre l'enfer dans lequel vous avez été projetés, il est essentiel de saisir la nature de la menace qui pèse sur Golarion et l'état du monde qui tente, tant bien que mal, de lui résister.

A. La Plaie du Monde : Une Cicatrice sur Golarion

#### Origines et Histoire Il y a un peu plus d'un siècle, en l'an 4606 AR, une calamité sans précédent frappa le nord de l'Avistan. Une faille vers les Abysses, le plan d'existence des démons, s'ouvrit sur Golarion, au cœur de ce qui était alors la fière mais barbare nation de Sarkoris. Cet événement, survenu peu après la mort mystérieuse du dieu Aroden, patron de l'humanité, créa un déséquilibre cosmique qui facilita cette déchirure planaire. La responsable directe de cette abomination est une femme nommée Areelu Vorlesh, une brillante mais démente érudite versée dans les arcanes les plus sombres et les magies interdites, une demi-démone dont les expériences auraient mal tourné, ou peut-être réussi au-delà de toute espérance maléfique. La Plaie du Monde, comme on nomma rapidement cette région maudite, n'est pas une simple zone géographique ; c'est une corruption qui s'étend, une tumeur maligne qui ronge le tissu même de la réalité, menaçant d'engloutir un jour l'intégralité de Golarion si rien n'est fait pour l'arrêter. #### Nature de la Corruption Démoniaque La Plaie du Monde est bien plus qu'un portail. C'est une infection qui transforme tout ce qu'elle touche. Le paysage y est instable, "maladif et flexible", les collines pouvant onduler comme une mer agitée, les rivières charrier du sang ou des fluides innommables, et le ciel se parer de teintes cauchemardesques. Les pluies et les neiges y sont souvent toxiques, parfois colorées comme des sécrétions corporelles, dégageant des odeurs de putréfaction et de soufre. La faune et la flore indigènes sont soit éradiquées, soit horriblement perverties en créatures démoniaques ou en plantes aux épines empoisonnées et aux fruits mortels. Les énergies brutes des Abysses saturent l'air, le sol et l'eau, rendant la survie même un défi constant. Cette corruption ne se limite pas à l'environnement ; elle s'attaque aussi aux êtres vivants. Ceux qui sont exposés de manière prolongée aux émanations de la Plaie du Monde peuvent subir des transformations physiques grotesques – griffes, cornes, ailes membraneuses – et voir leur esprit sombrer peu à peu dans la folie et une allégeance chaotique mauvaise. Une dépendance aux énergies abyssales peut même s'installer, transformant les malheureux en suppôts volontaires des démons. #### Les Architectes du Mal : Seigneurs Démons Majeurs Deux seigneurs démons particulièrement puissants et influents tirent les ficelles derrière l'invasion de la Plaie du Monde, chacun avec ses propres domaines de prédilection et ses méthodes de destruction :
  • **Deskari :** Connu sous les titres de Seigneur des Nuées de Sauterelles, Maître des Gouffres et Héraut de l'Apocalypse, Deskari incarne la destruction par l'infestation et la désolation. Il apparaît comme une monstrueuse locuste humanoïde, ses ailes composées d'innombrables insectes grouillants, son corps protégé par une carapace chitineuse et ses serres capables de déchirer l'acier. Son but est l'expansion sans fin de la Plaie du Monde, la transformation de Golarion en un désert grouillant d'abominations sous son commandement. Ses cultistes sont souvent des nihilistes, des annonciateurs du Jugement Dernier, ou ceux qui voient une forme de pureté perverse dans la consommation de toute vie. Il est l'un des principaux instigateurs de la guerre et une menace constante pour les croisés.
  • **Baphomet :** Le Seigneur des Minotaures, Prince des Bêtes, Maître du Labyrinthe d'Ivoire. Baphomet règne sur la sauvagerie, la tromperie et la perversion des instincts naturels. Ses cultistes, les redoutables Templiers du Labyrinthe d'Ivoire, sont des experts en infiltration, en corruption morale et en création de chaos par la ruse et la division. Ils admirent la force brute et la rage bestiale, cherchant à piéger leurs ennemis dans des dédales inextricables, tant physiques que mentaux. Baphomet lui-même est souvent représenté comme un minotaure noir colossal, à la fourrure huileuse et aux cornes dégoulinantes de sang.
  • Leur objectif commun, malgré leurs rivalités abyssales typiques, est de semer la misère, la mort et la destruction sur Golarion, et d'étendre l'influence corruptrice de la Plaie du Monde jusqu'à ce que le plan matériel ne soit plus qu'une extension des Abysses. #### L'Atmosphère Générale : Désespoir et Lutte Incessante La Plaie du Monde est un lieu où l'espoir semble s'être éteint. C'est un paysage de cauchemar éveillé, une vision constante de la victoire des démons. La survie y est une gageure quotidienne, et la mort y est souvent une délivrance. Les rares poches de résistance humaine, qu'il s'agisse de communautés sarkoriennes isolées ou de postes avancés de croisés, vivent dans une peur et une précarité constantes, luttant pour chaque jour gagné contre l'avancée inexorable des ténèbres. La Plaie du Monde n'est pas un simple décor ; sa nature corruptrice et instable en fait une force antagoniste à part entière. L'environnement lui-même est un ennemi, capable de muter, d'empoisonner et de rendre fou. Cela signifie que même en l'absence de démons, le danger est omniprésent, créant une atmosphère d'oppression constante et soulignant l'urgence désespérée de trouver une solution.

    B. Mendev : Le Bastion Assiégé

    Face à cette horreur, se dresse le royaume du Mendev, principal rempart du monde civilisé contre l'expansion de la Plaie du Monde. Mais ce rempart est fissuré, usé par un siècle de guerre et de sacrifices. #### Situation Politique et Sociale avant la Cinquième Croisade Le Mendev est une nation dont l'identité même s'est forgée dans la guerre contre la Plaie du Monde. Depuis plus de cent ans, quatre croisades majeures ont été lancées, avec des succès souvent éphémères et des échecs retentissants qui ont laissé le royaume exsangue et le moral de sa population au plus bas. La société est profondément militarisée, mais cette discipline de façade cache souvent une paranoïa endémique. Les tristement célèbres chasses aux sorcières, menées par des figures zélées comme l'Inquisiteur Hulrun à Kenabres, témoignent d'une peur constante de l'infiltration démoniaque et de la corruption interne. Une intolérance marquée, notamment envers les tieffelins dont l'apparence rappelle celle des démons, est également palpable. La noblesse mendévienne, loin de présenter un front uni, est fréquemment décrite comme un ramassis d'individus égoïstes, plus préoccupés par la préservation de leurs privilèges féodaux et leurs querelles intestines que par l'effort de guerre global. Cette corruption et ces divisions internes ont lourdement pesé sur l'efficacité des croisades précédentes. #### Le Moral des Habitants et des Croisés Après un siècle de conflit incessant et la déception de la Quatrième Croisade, le moral au sein du Mendev et parmi les rangs des croisés est au plus bas. Un mélange de désespoir résigné, de cynisme amer et d'une fatigue de guerre profonde imprègne la société. Si certains croisés sont encore animés d'une foi inébranlable et d'un courage exemplaire, beaucoup d'autres ne sont plus que l'ombre d'eux-mêmes : des mercenaires cherchant fortune ou l'oubli dans la violence, des criminels en quête d'une rédemption improbable, ou simplement des âmes brisées par les horreurs indicibles dont ils ont été témoins. La corruption des idéaux initiaux, la perte de vue de la cause sacrée au profit d'intérêts plus personnels ou d'une brutalité calquée sur celle de l'ennemi, sont des thèmes douloureusement récurrents. #### Le Rôle de la Reine Galfrey et les Défis de son Commandement À la tête du Mendev depuis le début de cette guerre sans fin – sa jeunesse et sa vigueur prolongées par de puissants élixirs fournis par l'église d'Iomedae – se trouve la Reine Galfrey. Figure emblématique de la résistance, paladine dévouée à sa déesse, elle incarne la persévérance du Mendev. Cependant, elle dirige une nation épuisée, divisée, et doit constamment naviguer entre les exigences de la guerre, les intrigues d'une noblesse récalcitrante, la gestion de ressources limitées et le poids écrasant d'un siècle de deuils et de décisions aux conséquences souvent tragiques. Elle est le symbole d'une lutte qui semble éternelle, et son autorité, bien que respectée, est sans cesse mise à l'épreuve. Le Mendev que vous découvrez n'est donc pas un allié monolithique et sans faille. C'est une nation au bord de la rupture, dont les institutions sont minées par la corruption et l'inefficacité, et dont le peuple oscille entre un héroïsme désespéré et un fatalisme las. Les échecs répétés des croisades passées ne sont pas uniquement dus à la puissance des démons, mais aussi à cette pourriture interne. Votre arrivée, et surtout l'émergence de vos pouvoirs mythiques, pourrait bien être le catalyseur qui rompra ce cycle de défaites et de désillusions, ou qui précipitera le royaume dans un chaos encore plus grand si vous succombez aux mêmes travers. {:else if currentSection === 'worldwound'}

    II. Au-delà de la Survie

    Votre départ dans la ville sainte de Kenabres n'est que le prologue d'une épopée qui dépassera de loin la simple lutte pour la survie. Des enjeux monumentaux vous attendent, et les choix que vous ferez pourraient non seulement sceller le destin du Mendev, mais aussi laisser une marque indélébile sur Golarion et les plans extérieurs.

    A. Fermer la Plaie du Monde : La Quête Primordiale

    L'objectif le plus impérieux, celui qui justifie l'existence même des croisades depuis un siècle, est de trouver un moyen de refermer définitivement la Plaie du Monde. Il ne s'agira pas seulement de repousser les hordes démoniaques ou de tuer leurs généraux ; il faudra comprendre la nature même de cette déchirure abyssale, découvrir les rituels, les artefacts ou les sacrifices nécessaires pour la sceller à jamais. L'échec signifierait la propagation inexorable de la corruption, la transformation de Golarion en un nouveau royaume des Abysses, une fin cauchemardesque pour toute vie mortelle. Vous êtes, sans que vous le sachiez encore pleinement, le dernier et peut-être le seul véritable espoir face à cette annihilation.

    B. L'Ascension Mythique : Transcender la Condition Mortelle

    Les pouvoirs qui s'éveillent en vous ne sont pas de simples sortilèges ou prouesses martiales améliorées. Ils sont d'une nature différente, "mythique", vous élevant au-dessus du commun des mortels et vous plaçant sur un chemin de puissance quasi-divine. Tout au long de votre périple, ces pouvoirs grandiront, vous permettant d'accomplir des actes de légende, de défier les lois de la physique et de la magie, et d'affronter des entités que nul mortel ne pourrait espérer vaincre. L'un des objectifs les plus exaltants, bien que peut-être non formulé au début de votre voyage, est la possibilité d'atteindre une véritable apothéose. Les récits et les rumeurs, notamment ceux qui entourent les fins les plus secrètes de cette guerre, suggèrent que le Commandant de la Cinquième Croisade – c'est-à-dire vous – pourrait, par ses choix et ses actions, transcender sa condition mortelle et s'élever au rang de demi-dieu, ou d'une entité d'une puissance comparable, gagnant une influence et une immortalité qui redéfiniraient sa place dans le cosmos. Cet objectif ultime nécessitera une compréhension profonde de la nature des pouvoirs mythiques, la collecte de savoirs anciens et d'artefacts d'une puissance incommensurable, et des choix qui détermineront non seulement votre destin, mais aussi celui de vos compagnons.

    C. Reconstruire et Diriger : Devenir les Leaders de la Croisade

    Vos exploits ne passeront pas inaperçus. Au fur et à mesure que votre puissance mythique grandira et que vous remporterez des victoires là où d'autres ont échoué, vous serez naturellement propulsés à des postes de commandement au sein de la Cinquième Croisade. Il ne s'agira plus seulement de combattre en première ligne, mais de diriger des armées, de libérer des citadelles perdues comme Drezen, de gérer les territoires reconquis, d'inspirer des milliers de soldats et de prendre des décisions stratégiques qui pèseront lourd dans la balance de la guerre. Votre Voie Mythique influencera profondément votre style de leadership et les options qui s'offriront à vous. Cet aspect de la campagne vous confrontera aux défis de la logistique, de la politique et du moral des troupes, ajoutant une dimension stratégique à vos aventures héroïques. Ces objectifs à long terme sont intimement liés. Votre ascension en puissance mythique sera un outil indispensable pour affronter de telles menaces et pour influencer le cours de la guerre à grande échelle que vous dirigerez. L e fardeau de ce pouvoir sera grand. En vous élevant au-dessus des mortels, vous attirerez l'attention d'entités encore plus puissantes et vous serez confrontés à des dilemmes sur l'usage de cette force quasi-divine. L'ascension n'est pas seulement une récompense, c'est une transformation qui pourrait vous éloigner de ce que vous étiez, vous forçant à redéfinir votre place dans un monde que vous aurez contribué à sauver ou à damner. Votre parcours vous donnera également l'occasion de redéfinir des concepts aussi fondamentaux que la rédemption – pour vous-mêmes, pour des alliés improbables comme la démone Arueshalae, ou peut-être même pour des ennemis aux motivations complexes – et la justice, dans un monde où les lignes entre le bien et le mal sont souvent brouillées par le désespoir et la nécessité. {:else if currentSection === 'style'}

    III. Style et Spécificités de la Campagne

    La Colère des Justes n'est pas une aventure ordinaire. Elle est conçue pour être une expérience mémorable, marquée par des thèmes forts et des mécaniques de jeu uniques qui la distinguent des campagnes plus traditionnelles.

    A. Ton Épique, Héroïque et Sombre : Une Symphonie de Désespoir et de Gloire

    Le ton général de la campagne est résolument héroïque. Vous êtes destinés à accomplir de grandes choses, à devenir des figures de légende capables de tenir tête à des forces qui écraseraient des armées entières. L'échelle de la menace – des seigneurs démons aux armées abyssales, en passant par la Plaie du Monde elle-même – confère à l'aventure une dimension épique indéniable. Vos actions auront des répercussions qui se feront sentir à travers tout Golarion et au-delà. Cependant, cet héroïsme se déploie sur une toile de fond profondément sombre. Les horreurs de la guerre contre les démons, la corruption physique et morale qui ronge les terres et les âmes, les sacrifices déchirants et les pertes inévitables teinteront votre parcours d'une noirceur palpable. La victoire, si elle est atteinte, aura un coût amer, et chaque triomphe sera arraché de haute lutte aux griffes du désespoir. C'est dans ce contraste que la véritable grandeur de vos actes pourra éclater.

    B. Les Voies Mythiques : Le Pouvoir de Refaçonner le Destin

    L'élément le plus distinctif de La Colère des Justes est l'introduction des Voies Mythiques. Vous découvrirez rapidement que vous êtes investis de pouvoirs extraordinaires, des capacités qui transcendent de loin celles des aventuriers, même les plus chevronnés. Ces pouvoirs ne sont pas de simples améliorations de vos talents existants ; ils représentent un cheminement, une transformation fondamentale qui affectera profondément votre manière d'interagir avec le monde, vos capacités en jeu, et même votre personnalité et votre philosophie. La source de ce pouvoir est mystérieuse est sera une épopée à part entière. Il existe plusieurs Voies Mythiques, chacune offrant une expérience de jeu et des implications narratives uniques. Sans entrer dans les détails mécaniques complexes, voici un aperçu de certaines d'entre elles :
  • **Ange :** Vous devenez un parangon de vertu céleste, capable de commander des légions angéliques, de purifier le mal et de protéger les innocents avec une lumière divine.
  • **Liche :** Vous embrassez le pouvoir de la non-mort, devenant un maître nécromancien capable de lever des armées de morts-vivants et de manipuler les énergies de la mort elle-même pour atteindre l'immortalité.
  • **Mystificateur :** Tel un filou divin ou un agent du chaos bienveillant (ou malicieux), vous tordez les règles de la réalité, déjouez les puissants par la ruse et la tromperie, et accomplissez des miracles improbables.
  • **Aeon :** Vous devenez un gardien de l'équilibre cosmique, un juge capable de percevoir les distorsions dans le tissu du temps et de l'espace, et d'intervenir pour restaurer l'ordre ou punir ceux qui le menacent.
  • **Azata :** Vous incarnez la liberté indomptable et la joie de vivre face à l'oppression. Tel un super-héros des contes de fées, vous protégez les innocents et purifiez la terre corrompue, souvent accompagné d'un allié féerique unique, comme un dragonnet espiègle.
  • **Démon :** Vous cédez à la fureur et à la puissance brute des Abysses, cherchant à dominer vos ennemis et peut-être même à vous tailler un royaume au sein du plan démoniaque.
  • D'autres voies, telles que le majestueux Dragon d'Or, le terrifiant Essaim-qui-Marche (une conscience collective dévorante), ou la voie de la Légende (pour ceux qui choisissent de rejeter les pouvoirs mythiques pour atteindre l'apogée du potentiel mortel), offrent des parcours encore plus spécialisés et transformateurs. Le choix d'une Voie Mythique est un moment déterminant de la campagne et aura des répercussions narratives et mécaniques majeures sur l'ensemble de votre aventure.

    C. La Croisade : Commander les Armées du Bien

    À un moment clé de votre progression, vous serez élevés au rang de commandants de la Cinquième Croisade. "La Colère des Justes" intègre un système de gestion d'armée et de combat de masse, vous plaçant à la tête de milliers de soldats dans la guerre contre les démons. Inspiré par des jeux de stratégie, ce système vous demandera de recruter différentes unités (des simples fantassins aux chevaliers d'élite, en passant par des mages de bataille), de nommer des généraux (qui posséderont leurs propres capacités), de prendre des décrets qui affecteront votre effort de guerre, de gérer le moral de vos troupes et de déplacer vos armées sur une carte stratégique pour libérer des territoires et assiéger des forteresses ennemies. Les batailles elles-mêmes se résolvent souvent par un système tactique où vos choix de manœuvre et l'utilisation des capacités spéciales de vos unités et de vos généraux seront cruciaux. Vos pouvoirs mythiques personnels auront également un impact direct sur vos armées et vos options stratégiques ; un général Ange pourra, par exemple, faire appel à des renforts célestes, tandis qu'une Liche pourra lever des régiments de morts-vivants sur les champs de bataille.

    D. Thèmes Majeurs à Explorer

    Au-delà de l'action et de la stratégie, la campagne est riche en thèmes profonds qui offriront de nombreuses opportunités de jeu de rôle :
  • **Sacrifice :** Le prix de la victoire est souvent élevé. Le sacrifice de [spoil] n'est que le premier d'une longue série de choix difficiles où des vies, des idéaux ou des parcelles d'humanité devront être offerts sur l'autel de la guerre.
  • **Rédemption :** La lumière peut-elle naître des ténèbres les plus profondes? Vos personnages eux-mêmes pourraient être confrontés à des actes passés nécessitant une forme de rédemption.
  • **Corruption (Physique et Morale) :** La Plaie du Monde n'est pas seulement une menace extérieure ; sa corruption est insidieuse, capable de pervertir la terre, le corps et l'esprit. Vous serez constamment confrontés aux effets de cette souillure, chez vos ennemis, vos alliés, et peut-être même en vous-mêmes.
  • **Foi et Désespoir :** Face à l'horreur absolue des Abysses et à l'apparente futilité de la lutte, comment la foi – qu'elle soit en des divinités, en une cause juste, ou simplement en la camaraderie – peut-elle survivre et triompher du désespoir qui menace d'engloutir toutes les âmes?
  • **La Nature du Pouvoir et ses Conséquences :** L'acquisition de pouvoirs mythiques vous place au-dessus du commun des mortels. Comment utiliserez-vous cette puissance? Servira-t-elle à protéger, ou à dominer? Quelles en seront les conséquences sur votre âme et sur le monde qui vous entoure? La campagne explore les responsabilités et les tentations inhérentes à une telle puissance.
  • Le choix d'une Voie Mythique par chaque personnage peut radicalement altérer la dynamique et le ton de votre campagne. Un groupe composé majoritairement d'Anges vivra une épopée de pureté, de sacrifice et de justice divine. Un groupe incluant une Liche, un Démon ou un Mystificateur explorera des thèmes beaucoup plus transgressifs, ambigus, voire sombres. Cette diversité potentielle est une richesse, permettant à chaque groupe de façonner une expérience unique. De même, la Croisade que vous mènerez deviendra un reflet de vos valeurs et de vos priorités collectives. Une armée dirigée par un Ange ne ressemblera pas et n'agira pas comme une armée menée par un Mystificateur ou une Liche. Vos décrets, les unités que vous privilégierez, les alliances que vous forgerez, tout cela pourra être teinté par vos philosophies mythiques, offrant une couche supplémentaire de jeu de rôle à grande échelle. Et si le cadre général est indéniablement sombre, parsemé d'horreurs et de désespoir, vos pouvoirs mythiques vous confèrent la capacité d'accomplir l'extraordinaire, d'être cette étincelle qui repousse les ténèbres. La Colère des Justes n'est pas une histoire de nihilisme total, mais bien celle d'un héroïsme hors norme face à une adversité quasi insurmontable. {:else if currentSection === 'lieux'}

    IV. Lieux Clés : Théâtres de la Guerre Sainte

    Votre périple vous mènera à travers des terres dévastées et des bastions assiégés, chacun porteur d'une histoire et de dangers uniques. Voici un aperçu de certains des lieux emblématiques qui marqueront votre croisade :

    A. Kenabres

    Kenabres est bien plus qu'une simple ville de départ ; c'est le symbole de la résistance du Mendev, une forteresse de première ligne perchée audacieusement sur une falaise surplombant la rivière West Sellen. Elle abrite en son sein l'un des précieux Boucliers Gardiens, un artefact d'une puissance considérable logé dans le donjon de la Garde du Kite, vital pour contenir l'avancée démoniaque. La ville elle-même est un creuset hétéroclite, où se côtoyent des croisés vétérans venus de tous les horizons de Golarion, des réfugiés ayant fui les horreurs de Sarkoris, et une myriade d'intrigants et de profiteurs. L'atmosphère y est un mélange complexe de ferveur religieuse quasi fanatique, de discipline militaire rigide, et d'une suspicion paranoïaque envers tout ce qui sortait de l'ordinaire – les tristement célèbres chasses aux sorcières menées par le prélat Hulrun en sont un sombre témoignage. Malgré cette tension palpable et une intolérance parfois marquée envers certains groupes comme les tieffelins, Kenabres reste un phare d'espoir, un lieu où l'humanité s'accroche désespérément à l'idée de repousser les ténèbres.

    B. Drezen : La Forteresse Perdue et Convoitée

    Importance Stratégique et Symbolique : Drezen n'est pas une forteresse ordinaire. Conquise lors de la Première Croisade, elle fut longtemps un symbole éclatant du triomphe des forces du bien sur les armées démoniaques, un verrou stratégique planté au cœur des terres ennemies. Sa chute aux mains des démons, orchestrée par la brillante et cruelle marilith Zuhra Aponavicius (ou un autre général démoniaque selon les récits), fut un coup terrible porté au moral des croisés et une perte stratégique majeure. La citadelle abritait en ses murs l'Étendard de Valeur (Sword of Valor), un artefact sacré d'une importance capitale, capable non seulement de galvaniser les troupes, mais surtout d'entraver la capacité de téléportation des démons dans un large rayon, une propriété cruciale dans la guerre contre des ennemis aussi mobiles. La reconquête de Drezen et la récupération de l'Étendard sont donc des objectifs prioritaires pour la Cinquième Croisade, une étape indispensable pour espérer reprendre l'initiative. L'Atmosphère sous Occupation Démoniaque : Sous le joug des seigneurs des Abysses, Drezen est devenue une parodie grotesque de ce qu'elle fut. Les murailles autrefois fières sont souillées de symboles impies et patrouillées par des légions de démons. L'architecture même de la cité porte les stigmates de la corruption abyssale, tordue et déformée par des énergies contre nature. Les habitants qui n'ont pas fui ou péri sont réduits en esclavage, servant de jouets aux caprices cruels de leurs maîtres démoniaques, ou de sacrifices pour leurs rituels blasphématoires. Libérer Drezen ne sera pas une simple bataille, mais une plongée dans un bastion de terreur et de désespoir.

    C. Iz : L'Ancienne Capitale en Ruines de Sarkoris

    Avant que la Plaie du Monde ne la dévore, Iz était la magnifique capitale de la nation humaine de Sarkoris, un centre de culture et de pouvoir. Aujourd'hui, ce n'est plus qu'une vaste nécropole en ruine, un témoignage spectral de la fureur des Abysses, située au cœur même de la Plaie du Monde. La cité est un cauchemar post-apocalyptique, un labyrinthe de bâtiments éventrés et de places désolées, où la corruption démoniaque a atteint son paroxysme. Elle est dite être gouvernée par le puissant balor Khorramzadeh, faisant d'Iz l'un des bastions les plus redoutables des forces démoniaques. Explorer Iz sera une entreprise périlleuse, une incursion dans les profondeurs du mal, mais pourrait révéler des secrets cruciaux sur l'histoire de Sarkoris, la nature de la Plaie du Monde, et les plans des seigneurs démons.

    D. Autres Lieux d'Importance

    Gundrun : Au milieu de la désolation de la Plaie du Monde, le village de Gundrun subsiste, tel un îlot de survivance. C'est l'un des derniers vestiges de la culture sarkorienne, un havre précaire où les traditions anciennes luttent pour ne pas disparaître face à l'oppression démoniaque. Ce lieu pourrait offrir un rare répit, des alliés inattendus, ou des quêtes liées au passé perdu de Sarkoris et à la résistance de son peuple. Ces lieux ne sont pas de simples décors pour vos exploits ; ils sont chargés d'histoire, de symbolisme et d'enjeux. Kenabres représente la chute brutale et la nécessité de se relever. Drezen incarne l'espoir perdu qu'il faut reconquérir, le pivot stratégique qui peut renverser le cours de la guerre. Iz est le cœur sombre de la tragédie de Sarkoris, un rappel constant de l'ampleur de la menace et de ce qui a été anéanti. Gundrun, quant à elle, symbolise la flamme vacillante de la culture et de l'espoir qui refuse de s'éteindre, même dans les ténèbres les plus profondes. Vous verrez ces lieux évoluer au gré de vos actions. Kenabres, de champ de ruines, pourrait redevenir une base pour les croisés. Drezen, une fois libérée, deviendra votre quartier général, le centre névralgique de votre croisade. Cette transformation dynamique du monde, en réponse directe à vos efforts, rendra votre impact tangible et renforcera le sentiment que vous êtes les véritables acteurs de cette épopée. Le contraste entre ce que ces lieux furent, ce qu'ils sont devenus sous la botte démoniaque, et ce qu'ils pourraient redevenir grâce à vous, sera un puissant moteur narratif, soulignant la valeur de ce pour quoi vous vous battez. {:else if currentSection === 'personnages'}

    V. Forger Votre Légende

    La création de votre personnage est la première étape de cette grande aventure. Pour que votre héros ou héroïne s'intègre au mieux aux thèmes épiques et sombres de La Colère des Justes, voici quelques conseils et orientations. L'objectif n'est pas de restreindre vos choix, mais de vous aider à concevoir un personnage dont l'histoire personnelle résonnera avec la trame principale de la campagne.

    A. Conseils de Création : S'Harmoniser avec l'Épopée

    Alignements Suggérés : La campagne est une lutte viscérale et sans compromis du Bien contre le Mal absolu. Par conséquent, les personnages d'alignement Bon (Loyal Bon, Neutre Bon, Chaotique Bon) sont les plus naturellement adaptés à l'esprit de la croisade et aux défis qui vous attendent. Un personnage Bon trouvera une motivation intrinsèque à combattre les démons et à protéger les innocents. Les personnages Neutres (Loyal Neutre, Neutre Strict, Chaotique Neutre) peuvent également trouver leur place, à condition qu'ils possèdent une raison personnelle impérieuse de s'opposer à la Plaie du Monde – que ce soit la vengeance, la défense de leur patrie, la recherche d'un savoir capable de contrer la menace, ou la protection de leurs proches. Ils devront cependant être capables de collaborer étroitement avec des individus et des factions ouvertement Bons. Les personnages d'alignement Mauvais sont fortement déconseillés. Leurs objectifs entreraient en conflit direct avec ceux de la croisade, créant des tensions potentiellement insurmontables au sein du groupe et allant à l'encontre des thèmes héroïques centraux de la campagne. #### Les Figures de la plaie du monde : Profils et Rôles Typiques La menace démoniaque étant omniprésente et redoutable, certaines classes et certains rôles se retrouveront plus souvent parmi les PNJ qui luttent au sein de la Croisade ou qui survivent dans cet environnement hostile :
  • **Combattants Divins :** Vous croiserez inévitablement de nombreux Paladins ; ils sont sans doute les figures les plus emblématiques de la Croisade, incarnant la foi inébranlable, la justice implacable et la puissance sacrée dressée contre les engeances des Abysses.
  • De même, les Prêtres, les Oracles (particulièrement ceux dont les mystères sont liés à la bataille, à la protection, à la vie ou aux ancêtres), les Inquisiteurs (chasseurs de démons et de cultistes par excellence) et les Prêtres Guerriers (Warpriests) sont omniprésents. Ces individus canalisent l'énergie divine pour soigner les blessés, protéger les innocents et châtier les serviteurs du mal. Des profils comme le Prêtre Croisé ou le Prêtre Fléau des Démons sont des spécialisations que vous pourriez fréquemment observer.
  • **Guerriers Saints et Protecteurs :** Les rangs de la Croisade regorgent de Guerriers spécialisés dans la lutte contre les Extérieurs (Mal).
  • Vous rencontrerez également des Cavaliers dévoués corps et âme à une cause juste (certains arborant fièrement l'insigne de Chevalier du Mur) et des Rôdeurs ayant fait des démons leurs ennemis jurés (l'archétype Tueur de Démons étant une vocation répandue parmi eux). Ces individus forment souvent les piliers de la ligne de front.
  • **Utilisateurs de Magie Arcane et Occulte :** Face à la magie distordue des démons, de nombreux Mages, Ensorceleurs et Arcanistes ont affûté leurs arts.
  • Ceux qui se concentrent sur la conjuration (pour invoquer des alliés célestes ou bannir des démons), l'abjuration (tissant des protections vitales) ou l'évocation (déchaînant des déluges de puissance destructrice) sont des visions courantes dans les bastions de la Croisade. Les Magus, combinant prouesses martiales et sorts dévastateurs, sont aussi des atouts précieux et respectés.
  • **Experts et Soutien Polyvalent :** Les Bardes parcourent les camps et les champs de bataille, leurs chants et récits inspirant les troupes et sapant le moral des hordes ennemies. Des Moines, par leur discipline de fer et leur capacité à frapper avec une précision surnaturelle, s'opposent au chaos ambiant. Même les Roublards, bien que les démons soient souvent immunisés à leurs attaques sournoises classiques, trouvent leur place : vous pourriez en rencontrer spécialisés dans l'infiltration des cultes démoniaques, le désamorçage de pièges infernaux, ou employant des techniques adaptées à ces adversaires. Les Alchimistes, avec leurs bombes, leurs mutagènes et leurs concoctions variées, apportent une polyvalence offensive et un soutien non négligeable aux efforts de guerre.
  • B. Compétences Particulièrement Utiles

  • **Connaissance (plans)** et **Connaissance (religion)** sont essentielles pour identifier les types de démons, leurs pouvoirs, leurs faiblesses, et pour comprendre les enjeux divins et planaires de la campagne.
  • **Connaissance (folklore local)** sera utile pour naviguer dans le Mendev et les vestiges de Sarkoris, et pour interagir avec les populations locales.
  • **Diplomatie** et **Intimidation** seront cruciales pour le commandement des troupes, les négociations avec les factions alliées ou neutres, et pour influencer les PNJ clés.
  • **Perception** est toujours vitale pour déceler les pièges, les embuscades, et les signes subtils de corruption ou d'infiltration démoniaque.
  • **Survie** vous aidera à vous orienter et, potentiellement, à trouver des ressources dans les terres désolées et hostiles de la Plaie du Monde.
  • **Premiers secours** sera indispensable pour maintenir le groupe en état de combattre.
  • C. Extrait de traits de Campagne Officiels : Votre Lien Initial avec la Légende Mythique

    Les Traits de Campagne de La Colère des Justes sont plus significatifs que les traits de personnage habituels. Ils sont conçus pour tisser un lien direct entre l'histoire personnelle de votre personnage et les événements cataclysmiques qui inaugurent la campagne, tout en préfigurant la Voie Mythique qu'il pourrait être amené à emprunter. Voici un extrait des traits de campagne officiels :
  • **Enfant des Croisades - Maréchal :** Vos parents étaient croisés ; leur droiture vous protège.
  • **Exposé à l'Horreur - Gardien :** Enfant, un démon vous a sauvagement attaqué ; vous en êtes ressorti plus résistant.
  • **Né des Runes - Archimage :** Une étrange marque de naissance vous confère une affinité naturelle pour la magie.
  • **Fureur Volée - Champion :** Jeune, vous avez absorbé l'énergie d'un rituel démoniaque auquel on vous a forcé à participer.
  • **Touché par la Divinité - Hiérophante :** Vous avez un lien profond et inexpliqué avec une divinité spécifique.
  • **Rencontre Fortuite - Mystificateur :** Enfant, une femme mystérieuse vous a aidé à duper des cultistes ; la chance vous sourit depuis.
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    VI. Factions en Présence : Alliés et Ennemis

    La guerre contre la Plaie du Monde n'est pas un simple conflit entre deux armées. C'est un maelström où de multiples factions, chacune avec ses propres objectifs, ses méthodes et ses leaders, s'affrontent, s'allient ou se trahissent. Comprendre ces acteurs clés sera vital pour votre survie et le succès de la croisade.

    A. Les Forces de la Croisade Mendévienne : Un Front Hétéroclite

    La croisade n'est pas un bloc monolithique, mais une coalition de divers groupes et ordres, souvent unis par la foi en Iomedae, mais parfois divergents dans leurs approches ou leurs priorités. Structure de Commandement Principale :
  • **Reine Galfrey du Mendev :** Figure tutélaire et leader suprême de la croisade depuis ses débuts, sa longévité (due aux élixirs) en fait une commandante expérimentée mais potentiellement lasse des échecs passés.
  • Elle est le visage de la résistance, mais doit composer avec une noblesse souvent récalcitrante et les défis d'une guerre séculaire.
  • **Irabeth Tirabade :** Une paladine tieffelin qui émerge rapidement comme une figure de commandement respectée et compétente.
  • Elle deviendra l'un de vos principaux contacts et alliés au sein de la hiérarchie de la croisade.
  • **Autres Figures d'Autorité :** Des individus comme le Prélat Hulrun Shappok (chef religieux et inquisiteur zélé de Kenabres), Aravashnial (un érudit Gardien des Failles), Sosiel Vaenic (un prêtre de Shélyn dévoué), ou Aron Kir (un éclaireur compétent) peuvent jouer des rôles de conseillers, de leaders locaux ou de spécialistes apportant leur expertise à la croisade.
  • Au fur et à mesure de vos exploits, vous pourriez vous-mêmes être appelés à occuper des postes de commandement importants. Ordres et Groupes Alliés Notables :
  • **L'Église d'Iomedae :** Pierre angulaire spirituelle et militaire de la croisade, fournissant prêtres, paladins et un soutien logistique et moral essentiel.
  • **Les Gardes de l'Aigle :** Un ordre de croisés basé à Kenabres, connu pour sa droiture et son engagement à maintenir la pureté morale au sein même des rangs des croisés, parfois en opposition avec des éléments plus corrompus ou pragmatiques.
  • Irabeth Tirabade est souvent associée à cet ordre.
  • **Les Gardiens des Failles :** Une société secrète d'érudits et de combattants spécialisés dans l'étude des plans et la lutte contre les incursions extraplanaires.
  • Ils ont un intérêt particulier à refermer la Plaie du Monde, pour des raisons qui leur sont propres et souvent énigmatiques. Aravashnial est l'un de leurs membres éminents.
  • **Autres Contingents :** De nombreux autres ordres de chevalerie, des compagnies de mercenaires, et des groupes de volontaires venus de diverses nations se joignent à la croisade, apportant avec eux leurs propres traditions, forces et faiblesses.
  • B. Les Cultes Démoniaques : Serviteurs des Abysses

    Les forces des Abysses sont également loin d'être unifiées, chaque seigneur démon majeur ayant ses propres cultes et ses propres méthodes pour semer la destruction. Les Templiers du Labyrinthe d'Ivoire (Culte de Baphomet) :
  • **Objectifs :** Servir Baphomet en répandant le chaos, la corruption et la bestialité. Ils cherchent à subvertir les institutions, à briser la volonté de leurs ennemis par la terreur et la confusion, et à transformer le monde en un vaste terrain de chasse labyrinthique où règnent les instincts les plus primaires.
  • **Méthodes :** L'infiltration des ordres de croisés et des structures de pouvoir est leur spécialité. Ils usent de manipulation, de tromperie, et n'hésitent pas à créer des pièges mortels et des dédales déroutants. Ils emploient souvent des bêtes démoniaques, des minotaures, et encouragent la rage aveugle chez leurs adeptes. Bien que capables d'une grande violence, ils sont décrits comme étant moins enclins aux conflits internes que d'autres cultes démoniaques, préférant une approche plus calculée et politique lorsque cela sert leurs fins.
  • **Figures Notables :** Leurs chefs sont souvent des individus charismatiques et manipulateurs, cachés au sein même des organisations qu'ils cherchent à détruire. Xanthir Vang, un puissant jeteur de sorts versé dans la création de vers-qui-marchent, est un exemple de serviteur influent de Baphomet.
  • Les Cultes de Deskari :
  • **Objectifs :** Servir Deskari en œuvrant pour la destruction totale, l'infestation généralisée et l'expansion de la Plaie du Monde jusqu'à ce qu'elle engloutisse toute vie. Ils cherchent à éradiquer toute civilisation et à transformer Golarion en un royaume d'essaims grouillants et de désolation absolue, à la gloire de leur seigneur insectoïde.
  • **Méthodes :** La force brute, le déploiement d'armées démoniaques massives (composées notamment de démons insectoïdes, de vermine monstrueuse et d'essaims dévorants), la propagation de maladies et de pestes, et la destruction directe des symboles d'espoir et de civilisation sont leurs tactiques de prédilection. Leurs fidèles incluent des démons loyaux, des habitants corrompus de la Plaie du Monde, des croisés ayant succombé au désespoir ou à la folie, des annonciateurs de malheur (doomsayers) et les terrifiants vers-qui-marchent.
  • **Figures Notables :** Outre Deskari lui-même, des généraux démons puissants comme le balor Khorramzadeh (le Seigneur des Tempêtes) commandent ses armées. Areelu Vorlesh, bien qu'ayant ses propres ambitions complexes, a initialement servi les desseins de Deskari en participant à l'ouverture de la Plaie du Monde.

C. Autres Groupes d'Intérêt : Les Électrons Libres

Les Hommes-Mêlés (Mongrelmen) des Souterrains de Kenabres : Descendants difformes de croisés et de réfugiés qui se sont abrités sous terre il y a des générations, ils ont été exposés aux énergies mutagènes de la Plaie du Monde ou à d'anciennes expériences. Certains ont sombré dans la sauvagerie et l'adoration de démons, devenant une menace supplémentaire dans les profondeurs. D'autres, cependant, ont conservé une étincelle de leur ancienne humanité et pourraient devenir des alliés inattendus et précieux, connaissant les passages secrets sous Kenabres mieux que quiconque. Leur loyauté sera difficile à gagner, mais potentiellement très gratifiante. Il est crucial de comprendre que la croisade elle-même est un ensemble hétéroclite. Tous les groupes qui la composent ne partagent pas exactement les mêmes méthodes ni les mêmes priorités à court terme. Naviguer dans ces dynamiques internes, gagner la confiance des bonnes personnes et déjouer les manipulations des factions ennemies infiltrées sera aussi important que de vaincre les démons sur le champ de bataille. De même, les cultes démoniaques reflètent la nature de leurs maîtres : attendez-vous à une corruption insidieuse et à des pièges labyrinthiques de la part des serviteurs de Baphomet, et à une dévastation brutale et à des horreurs grouillantes de la part de ceux de Deskari. Enfin, des groupes comme les Hommes-Mêlés représentent des éléments imprévisibles. Leurs réactions et leur éventuelle allégeance dépendront grandement de vos actions et de votre capacité à comprendre leurs propres luttes, ajoutant une couche de complexité morale et stratégique au conflit. {:else if currentSection === 'legende'}

VII. Le Monde Vous Attend

Vous voilà au seuil d'une aventure qui mettra à l'épreuve votre courage, votre foi, votre intelligence et les limites mêmes de votre être. La Plaie du Monde est une abomination qui menace d'engloutir toute vie, et les forces qui la défendent semblent invincibles. Les échecs passés pèsent lourdement sur le moral de ceux qui luttent encore, et la corruption est un venin qui s'insinue partout. Pourtant, votre arrivée marque une rupture. Vous n'êtes pas de simples soldats dans une guerre perdue d'avance. Vous êtes les porteurs d'une destinée mythique, capables d'accomplir ce que nul autre avant vous n'a pu réaliser. L'histoire de La Colère des Justes n'est pas écrite d'avance. Bien que les enjeux soient cosmiques et les prophéties peut-être nombreuses, vos choix, vos sacrifices et vos triomphes façonneront activement le cours des événements. Chaque décision que vous prendrez, chaque alliance que vous forgerez, chaque ennemi que vous vaincrez laissera une empreinte durable sur ce monde dévasté. Le chemin sera ardu, semé d'embûches, de trahisons et de pertes douloureuses. Mais il sera aussi jalonné d'actes de bravoure éclatants, de découvertes extraordinaires et de la possibilité de vous élever à des sommets de puissance que vous n'auriez jamais imaginés. La question n'est pas de savoir si vous pouvez gagner, mais quel prix vous êtes prêts à payer, et quels héros vous deviendrez en affrontant la colère des justes et la fureur des Abysses. Le monde vous attend. Ne le décevez pas. {/if}

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