Background for Kingmaker

Kingmaker

Un royaume construit et dirigé par une bande d'aventuriers, ou de crapules ?

Campagne

Kingmaker : Chroniques des Terres Volées

Les Terres Volées attendent – une étendue sauvage, indomptée, pleine de périls et de promesses. On murmure que des bandits et des monstres y règnent, mais plus encore, on y devine des secrets anciens et la possibilité de forger un nouveau destin. Elles vous appellent, aventuriers, vous qui cherchez peut-être plus qu'une simple quête ou le pillage d'un donjon oublié. Serez-vous de simples voyageurs traversant ces contrées, ou deviendrez-vous les architectes de votre propre destinée, les souverains d'une nouvelle nation née de la fange et du courage? Rares sont ceux à qui l'on offre une telle chance : non pas de simplement découvrir des ruines, mais de les rebâtir et de leur insuffler une vie nouvelle ; non pas de servir un roi lointain, mais d'endosser soi-même la couronne et les responsabilités qui l'accompagnent. Cette campagne se distingue des aventures classiques en vous plaçant au centre d'une entreprise bien plus vaste : la création et la gestion d'un domaine, puis d'un royaume. Elle s'adresse aux âmes audacieuses qui aspirent à laisser une empreinte durable sur le monde, à devenir des figures de légende dont les hauts faits ne se conteront pas seulement dans les tavernes, mais s'inscriront dans les annales de l'histoire. Si l'appel de l'inconnu, la promesse de bâtir quelque chose à partir de rien et le défi de gouverner vous attirent, alors préparez-vous, car une épopée sans précédent s'offre à vous. {#if currentSection === 'bienvenue'}

I. Bienvenue dans les Terres Volées

A. Le Brevoy au Bord du Gouffre

Votre aventure prend racine dans un terreau d'instabilité politique et de tensions croissantes. Dix années se sont écoulées depuis la disparition énigmatique et soudaine de la Maison Rogarvia, la lignée royale qui unifiait le fier royaume de Brevoy. Depuis, la paix précaire qui y régnait s'est effritée, laissant la nation au seuil d'une guerre civile imminente. La Maison Surtova, originaire de la province d'Issia, a affirmé son pouvoir et occupe désormais le trône du Dragon, mais cette ascension est loin de faire l'unanimité. Dans le sud, en Rostland, les anciennes loyautés et les ambitions nobles couvent encore, menaçant d'embraser le royaume à la moindre étincelle. Au cœur de cette poudrière se trouve la cité franche de Restov, située dans le sud-est de Brevoy, le long de la rivière Shrike, à la frontière des turbulents Royaumes Fluviaux et des Terres Volées elles-mêmes. Les Seigneurs Épées de Restov, gardiens des traditions martiales aldories et figures d'autorité de la ville, ont poliment mais fermement résisté aux tentatives répétées du Roi-Régent Noleski Surtova de les enrôler comme exécuteurs de son règne et de sa politique centralisatrice. Cette position délicate les pousse à chercher d'autres moyens pour assurer la sécurité de leurs frontières méridionales et étendre leur influence sans entrer en confrontation directe avec le pouvoir régent. C'est dans ce climat de méfiance et de manœuvres stratégiques que l'idée de pacifier les Terres Volées a germé. Le Lord-Maire de Restov, Ioseph Sellemius, a su convaincre un Roi-Régent Surtova, sans doute préoccupé par d'autres menaces, que la sécurisation de cette région sauvage était vitale pour la stabilité de Brevoy. Officiellement, il s'agit de protéger le royaume du chaos des Royaumes Fluviaux. Officieusement, pour Restov, l'octroi de chartes d'exploration et de colonisation pourrait servir plusieurs desseins : créer un État tampon ou un allié au sud, détourner l'attention et les ressources des conflits internes brevois, sécuriser des routes commerciales vitales, ou encore asseoir une influence régionale. Le nom même de "Terres Volées" est chargé d'histoire, suggérant des revendications passées et des conflits anciens, un passé trouble pour des terres à l'avenir incertain que vous allez désormais façonner. Vos actions dans ces contrées auront donc potentiellement des répercussions politiques majeures, bien au-delà des frontières de votre futur domaine.

B. Les Terres Volées : Un Aperçu

Au cœur de cette entreprise périlleuse et exaltante se trouvent les Terres Volées, une région vaste et mystérieuse, un canevas sauvage où la nature règne en maître. Imaginez des forêts denses et anciennes comme les Narlmarches ou la Forêt des Mille Voix, où chaque bruissement de feuille peut annoncer un danger ou une merveille cachée. Représentez-vous les collines ondulantes et fertiles des Kamelands, parsemées de bosquets et de ruisseaux, contrastant avec les sommets escarpés et les vallées profondes des Tors de Levenies ou des Monts Branthlend. Des rivières sinueuses, artères vitales de la région, la parcourent, tandis que des marais inquiétants et fétides, tel le Bourbier de Crochelangue, dissimulent leurs propres secrets et leurs propres périls. De vastes plaines offrent des panoramas dégagés, mais aussi peu d'abris face aux éléments ou aux prédateurs. Depuis des générations, ces terres sont restées indomptées, un domaine où même les bandits les plus audacieux n'osent pas proclamer leur suzeraineté. C'est un refuge pour les hors-la-loi, certes, mais aussi pour des bêtes féroces, des créatures féeriques recluses et insaisissables, des tribus barbares comme les Seigneurs Tigres, des communautés de kobolds et de mites, et bien d'autres "choses infâmes qui rôdent dans la nuit". Ces habitants ancestraux ont jusqu'à présent repoussé toute tentative de conquête ou de pillage de ses riches ressources. L'environnement lui-même est un adversaire ou un allié, avec ses propres règles, ses saisons marquées et ses dangers imprévisibles, des tempêtes soudaines aux épidémies. Ce n'est pas un simple décor, mais un acteur majeur de votre histoire, un monde "bac à sable" qui réagira à vos actions. Au-delà des dangers immédiats et de la beauté sauvage, la terre elle-même recèle des secrets profonds : des ruines antiques, vestiges de civilisations disparues, des tombes oubliées par le temps, et des artefacts cachés qui murmurent l'existence de pouvoirs indicibles et de connaissances perdues. Ce vide de pouvoir apparent, cette nature "indomptée", est précisément l'espace que vous êtes appelés à combler. Là où d'autres ont échoué ou n'ont pas osé s'aventurer, vous avez l'opportunité d'imposer l'ordre et de bâtir une nation.

C. Votre Charte, Votre Destin

Vous êtes parmi les âmes audacieuses qui ont répondu à l'appel de Restov, et une charte vous a été accordée par ses Seigneurs Épées. Ce document officiel, frappé du sceau de la ville, est bien plus qu'un simple laissez-passer. Il est à la fois une bénédiction et un fardeau, une clé ouvrant des possibilités immenses, mais aussi une chaîne vous liant à des responsabilités initiales. Ce parchemin vous confère le droit d'explorer et de voyager au sein d'une région sauvage spécifique des Terres Volées, connue sous le nom de Ceinture Verte. Vos explorations initiales devront se limiter à une zone précisément définie : un territoire ne s'étendant pas au-delà de trente-six miles à l'est et à l'ouest, et soixante miles au sud du Comptoir d'Oleg, un avant-poste isolé qui sera votre premier point de contact avec ces terres. Votre mission, telle que stipulée par la charte, est double : vous devez cartographier ces terres inconnues, en relevant leurs périls et leurs ressources, et lutter activement contre le banditisme et toute autre activité illégale qui s'y déroule. Vous êtes investis de l'autorité de Restov pour apporter un semblant de loi là où elle fait cruellement défaut, la justice expéditive étant souvent la norme pour les bandits impénitents. Bien que cette charte vous donne une légitimité et des moyens, elle implique également que vos premiers pas seront guidés par les intérêts de Restov. Vos succès serviront leurs objectifs, du moins au début. Il se pourrait qu'à l'avenir, vos propres ambitions et celles de vos commanditaires divergent, créant de nouvelles sources de tension. Le choix de la Ceinture Verte comme point de départ n'est pas anodin. Considérée comme la "plus sûre des quatre régions pour le banditisme indépendant" en raison d'une faune monstrueuse moins dense que dans d'autres secteurs des Terres Volées, elle représente un défi initial gérable. Cela vous permettra d'acquérir de l'expérience, de vous établir et de consolider vos forces avant d'affronter les menaces plus importantes qui se cachent dans les profondeurs des Narlmarches, les collines des Kamelands, ou les territoires revendiqués par les Seigneurs Tigres et autres factions redoutables. {:else if currentSection === 'royaume'}

II. Forger un Royaume

A. Au-delà de l'Exploration : Bâtir une Nation

Si l'exploration des Terres Volées constitue le premier acte de votre épopée, elle n'est que le prélude à une entreprise bien plus vaste et ambitieuse. Kingmaker vous offre une opportunité unique et centrale : celle de ne pas être de simples aventuriers au service d'une cause, mais les fondateurs et les dirigeants de votre propre royaume. Votre objectif à long terme, celui qui s'étendra sur toute la durée de cette campagne et vous mènera potentiellement du premier au vingtième niveau d'expérience, est de vaincre les ennemis de votre domaine naissant et de devenir les dirigeants d'une des plus grandes nouvelles nations du monde connu. Vous taillerez littéralement votre nation dans les étendues sauvages et périlleuses des Terres Volées, arpent par arpent, carte après carte, hexagone par hexagone. Chaque parcelle de terre revendiquée sera le fruit de vos efforts, de votre sueur et de votre sang – défrichée de ses monstres, sécurisée de ses bandits, et développée par votre vision. Ce n'est pas un aspect optionnel ou secondaire de l'aventure ; c'est le cœur même de Kingmaker, la mécanique centrale autour de laquelle gravitent vos exploits et vos défis. Votre succès en tant qu'aventuriers nourrira directement votre capacité à régner, et inversement, la prospérité de votre royaume vous offrira de nouvelles opportunités et de nouveaux défis. Cette progression graduelle, où vous verrez votre domaine s'étendre et se transformer sous vos yeux, est l'une des récompenses les plus tangibles et satisfaisantes de cette campagne.

B. Les Défis d'un Souverain

Endosser la couronne, même celle d'un royaume naissant, signifie bien plus que de s'asseoir sur un trône. En tant que nouveaux souverains des Terres Volées, vous serez confrontés à une myriade de défis et prendrez des décisions cruciales qui façonneront le destin de votre domaine et de ses habitants. La gestion judicieuse des ressources – nourriture, bois, pierre, minerais, mais aussi main-d'œuvre et trésorerie – sera primordiale. La diplomatie sera votre arme ou votre bouclier : vous devrez négocier des alliances avec des voisins parfois hostiles, des tribus locales méfiantes ou des factions aux intérêts divergents. La guerre sera inévitable ; vous devrez lever et entretenir des armées, fortifier des cités, et mener vos troupes au combat pour défendre vos frontières ou étendre votre influence. Les menaces ne viendront pas seulement de l'extérieur – bandits récalcitrants, monstres affamés, royaumes rivaux ou forces surnaturelles ayant leurs propres desseins pour la région. Elles surgiront aussi de l'intérieur : dissensions au sein de votre conseil, corruption, catastrophes naturelles, épidémies, ou encore les conséquences imprévues de vos propres décrets. Vous érigerez des villages qui deviendront des villes, construirez des routes, des ponts, des défenses, et gérerez les besoins et les espoirs d'une population croissante. Au-delà de ces aspects pratiques, une question fondamentale et persistante sous-tendra chacune de vos actions : quel genre de souverains serez-vous? Gouvernerez-vous avec justice et miséricorde, en cherchant la prospérité et le bien-être de votre peuple? Ou, sous la pression des épreuves et des tentations du pouvoir, deviendrez-vous les tyrans mêmes que vous avez peut-être combattus pour vous établir? Vos choix moraux et éthiques définiront non seulement le caractère de votre royaume, mais aussi votre propre légende. {:else if currentSection === 'style'}

III. Style et Spécificités de la Campagne

A. Un Monde Ouvert à l'Exploration

Kingmaker vous plonge rapidement dans un environnement de type bac à sable, vous offrant une liberté considérable pour poursuivre vos propres histoires et objectifs au sein du cadre général de la campagne. Plutôt que de suivre un chemin linéaire et prédéfini, vous serez encouragés à explorer activement le monde qui vous entoure, à prendre des initiatives et à interagir avec ses habitants et ses mystères selon votre propre jugement. Vos choix et vos accomplissements, qu'il s'agisse de la manière dont vous explorez une ruine, traitez avec une tribu de kobolds, ou décidez de l'emplacement de votre première forteresse, façonneront directement le récit et les rencontres futures. Cette dynamique assure qu'aucun périple à travers les Terres Volées ne ressemble à un autre ; votre campagne sera véritablement la vôtre, unique et imprévisible. L'exploration n'est pas ici un simple intermède entre deux points de l'intrigue, mais un pilier central du jeu. Elle est motivée par le "désir primal d'exploration", la curiosité de découvrir des "merveilles cachées et des trésors indicibles", et la nécessité de cartographier et de comprendre le territoire que vous cherchez à maîtriser. Votre capacité à vous adapter à cet environnement en constante évolution et à saisir les opportunités qui se présentent sera cruciale.

B. Thèmes Dominants : Aventure, Mystère et Intrigue

Cette campagne est un hymne à l'exploration audacieuse, à l'aventure palpitante face à des périls variés, et au mystère qui sommeille au cœur des terres sauvages et de leur histoire oubliée. Vous lèverez le voile sur des secrets ancestraux en explorant des lieux énigmatiques – ruines cyclopéennes, temples abandonnés, cavernes dissimulées – et reconstituerez le puzzle du passé des Terres Volées, découvrant peut-être les raisons de leur état actuel et les forces qui y sont à l'œuvre. Les mystères ne sont pas tous anciens et endormis. Des "forces surnaturelles puissantes qui ont leurs propres plans pour la région" et des "menaces mystérieuses venues d'autres réalités" suggèrent des énigmes actives et des agendas cachés que vous devrez déjouer ou comprendre. Attendez-vous également à des intrigues politiques. Celles-ci pourront prendre la forme des échos des troubles de Brevoy qui se répercutent jusque dans votre domaine, des machinations de seigneurs bandits locaux, des rivalités entre factions au sein même des Terres Volées, ou, à mesure que votre royaume grandit, des complots et des jeux de pouvoir au sein de votre propre cour. Ces intrigues offriront des défis variés qui ne se résoudront pas toujours par la force des armes.

C. Ton et Ambiance

Préparez-vous à une aventure fantastique d'envergure épique, pleine de rebondissements, de mystères à élucider et de situations périlleuses qui mettront votre courage et votre ingéniosité à l'épreuve. L'action est généralement comparable à celle d'un film d'aventure grand public, avec son lot de combats héroïques et de découvertes exaltantes. Cependant, la campagne n'hésite pas à aborder des moments émotionnellement intenses et des thématiques plus sombres. Des thèmes tels que la mort, la corruption (tant physique que morale), la vengeance, les conséquences de choix difficiles et les inévitables intrigues politiques jalonneront votre parcours. La nature même de la campagne, qui vous place en position de pouvoir et de responsabilité, signifie que vos décisions auront un poids réel et pourront influencer le ton général de votre expérience. Un règne bienveillant et juste pourra insuffler un sentiment d'espoir et de progrès, tandis que des choix plus pragmatiques ou autoritaires pourraient teinter votre royaume d'une ambiance plus sombre ou oppressive. La flexibilité du bac à sable permet cette modulation, rendant votre histoire d'autant plus personnelle. {:else if currentSection === 'lieux'}

IV. Lieux Clés des Premiers Jours

Votre épopée dans les Terres Volées débutera par l'exploration d'une région spécifique, la Ceinture Verte, et certains lieux joueront un rôle crucial dans vos premiers pas.
  • **Le Comptoir d'Oleg** : Votre premier point de repère, et sans doute votre première base d'opérations, sera le Comptoir d'Oleg.
  • Il s'agit d'un avant-poste commercial isolé, situé à la lisière sud du Rostland, à quelques lieues seulement de la ligne verte inquiétante des Narlmarches. Tenu par Oleg Leveton, un homme décrit comme austère et pragmatique, et sa femme Svetlana, le comptoir est leur refuge loin des machinations politiques et de l'agitation urbaine de Restov, qu'Oleg cherchait à fuir. Une palissade de bois rudimentaire, haute d'une dizaine de pieds et flanquée de tours de guet aux catapultes délabrées (vestiges d'une ancienne fortification frontalière), protège ce modeste havre de civilisation. Une unique porte de trente pieds de large en défend l'accès. C'est à partir de ce point que s'étendra votre première zone d'exploration, telle que définie par votre charte. Bien que modeste et luttant pour sa survie face aux bandits et aux dangers de la région, le comptoir bourdonne d'une vie précaire. Il pourrait bien devenir le premier bastion de votre future nation, un embryon de civilisation que vos actions aideront à protéger et à développer, potentiellement en accueillant de nouveaux services comme un herboriste ou des artisans. Sa vulnérabilité en fera une cible, et la manière dont vous contribuerez à sa défense et à sa prospérité pourrait être votre premier acte concret de gouvernance.
  • **La Ceinture Verte** : C'est la première grande mission que vous confie votre charte : une vaste étendue sauvage que vous devrez explorer, cartographier et pacifier.
  • Réputée pour être un repaire de bandits, notamment ceux du tristement célèbre Seigneur Cerf, la Ceinture Verte est néanmoins considérée comme la moins périlleuse des régions des Terres Volées, bien que peuplée de kobolds, de petites créatures nuisibles, de bêtes sauvages et d'autres dangers inhérents à une nature indomptée. Géographiquement, elle est un mélange de terrains : elle est bordée par les forêts enchevêtrées et anciennes des Narlmarches à l'ouest, et par les collines accidentées et rocailleuses des Kamelands à l'est. C'est ici que vous ferez vos premières armes, que vous testerez vos compétences de survie et de combat, et que vous commencerez à imposer votre loi. Autres Sites Notables des Premiers Jours (mini spoilers) : Au-delà de ces deux points centraux, les rumeurs et vos explorations vous mèneront vers d'autres lieux d'importance :
  • **Le Temple de l'Élan** : Profondément caché au cœur des Narlmarches se trouverait un ancien sanctuaire dédié à Erastil, le dieu de la chasse et de la communauté.
  • Aujourd'hui abandonné, ce lieu sacré serait marqué par une tête d'élan grossièrement sculptée dans la pierre, veillant sur un bassin réfléchissant et un cercle de menhirs. Des légendes locales parlent de colons taldoriens qui l'auraient érigé il y a longtemps, et d'un grand prêtre dévoué qui, face à la sauvagerie grandissante des terres, aurait prié pour la survie de son peuple et aurait été transformé par Erastil en un redoutable gardien ursin, condamné à veiller sur le temple jusqu'au retour de la civilisation. Ce lieu est un témoignage de l'histoire perdue des Terres Volées et des forces spirituelles qui y sommeillent.
  • **Le Fort du Seigneur Cerf** : Quelque part dans ces terres se dresse le Fort du Seigneur Cerf, un bastion de bandits notoire, érigé sur les ruines d'un ancien monastère.
  • Ce sera sans doute le premier défi majeur à votre autorité naissante, le symbole du désordre que vous êtes chargés de combattre. Sa prise ou sa destruction marquera une étape significative dans la pacification de la Ceinture Verte. Ces premiers lieux ne sont que la porte d'entrée d'un monde bien plus vaste. Ils introduisent les thèmes clés de la campagne : la lutte pour la survie et la civilisation, l'exploration et la confrontation avec le désordre, la découverte de l'histoire ancienne et des éléments surnaturels, et les interactions avec les diverses créatures et factions qui peuplent les Terres Volées. {:else if currentSection === 'personnages'}

    V. Clefs de background & PNJ

    La création d'un personnage est une étape cruciale. Vos choix détermineront non seulement vos capacités, mais aussi la manière dont vous interagirez avec ce monde. Voici quelques orientations pour ceux n'en n'ayant pas, qui pourrait vous aider à concevoir des héros prêts à relever les défis des Terres Volées.

    A. Origines locales

    Bien que la campagne débute à Restov, en Brevoy, et que votre charte émane de ses seigneurs, vos origines peuvent être diverses. Une connexion avec Brevoy ou les Royaumes Fluviaux pourrait enrichir votre expérience et vous fournir des motivations initiales, mais des personnages venus d'horizons plus lointains peuvent tout aussi bien trouver leur place, attirés par la promesse de terres nouvelles ou fuyant un passé compliqué. Les Brévois, en général, attachent une grande importance à la coutume, à la loyauté et au respect des traditions. Ceux qui adhèrent à ces valeurs, quelle que soit leur ascendance, jouissent généralement d'un bon degré de tolérance et d'acceptation, surtout dans les régions frontalières plus cosmopolites comme le Rostland. La population humaine y est prédominante. Cependant, la proximité de la nation technologiquement étrange de Numérie rend plausible la présence occasionnelle d'androïdes ou de peuple-rats ayant dérivé vers l'est. Des hobgobelins, des individus touchés par les plans (sangmêlés célestes ou infernaux) ou des sangbêtes (beastkin), bien que moins courants, ne sont pas totalement inconnus et peuvent s'intégrer, souvent en marge de la société. Certaines ascendances plus rares ou exotiques, comme les hommes-félins, les sylphes (fetchlings), les difformes (fleshwarps), les kitsunes, les strix ou les tengus, seront probablement considérées avec curiosité, voire méfiance, par les habitants plus traditionalistes des Terres Volées ou de Brevoy. Choisir une telle ascendance peut offrir des opportunités de jeu de rôle uniques, mais aussi des défis sociaux supplémentaires. Par exemple, un barbare issu des tribus des Seigneurs Tigres des Terres Volées pourrait avoir des interactions très spécifiques et potentiellement conflictuelles ou avantageuses avec son propre peuple ou les factions qui leur sont hostiles.

    B. Les Figures des Terres Volées : Profils et Rôles Typiques

    En parcourant les Terres Volées, vous rencontrerez une mosaïque d'individus aux compétences et aux vocations variées, façonnés par cet environnement sauvage et les défis constants de la survie et de la fondation de communautés. Comprendre ces profils vous aidera à mieux appréhender la nature des habitants et les forces en présence, ainsi peut-être que de votre propre nature.
  • Vous croiserez sans doute des Barbares, qu'ils soient des exilés des tribus des Seigneurs Tigres, des natifs des étendues sauvages ou des individus ayant simplement adopté un mode de vie plus primal.
  • Leurs instincts aiguisés (souvent liés à l'animal, au dragon ou à une furie indomptable) en font des survivants redoutables et des figures courantes dans ces terres hostiles.
  • Les Bardes parcourent également ces contrées, leurs compétences sociales et leurs vastes connaissances se révélant précieuses pour la diplomatie naissante entre factions ou pour maintenir le moral et la cohésion au sein des communautés pionnières.
  • Certains sont des chroniqueurs, d'autres des émissaires, et quelques-uns, peut-être, des manipulateurs dont il faudra se méfier, surtout dans un contexte où les loyautés peuvent être changeantes.
  • Bien que les Champions dévoués à des causes divines puissent sembler moins nombreux que dans les nations établies, ceux que vous rencontrerez jouent souvent un rôle crucial.
  • Agissant comme des phares de moralité, des protecteurs des faibles ou des bâtisseurs de sociétés justes, ils sont souvent fidèles à des divinités dont les préceptes résonnent avec l'esprit de pionnier et de communauté, telles que Cayden Cailéan (liberté, bravoure), Desna (voyage, rêves), Erastil (communauté, chasse, agriculture) ou Shélyn (beauté, amour, art). Leur influence, même discrète, peut être déterminante.
  • Les besoins spirituels et la guérison étant fondamentaux pour toute communauté en développement, les Prêtres de diverses fois sont des figures essentielles.
  • Vous rencontrerez des serviteurs de nombreuses divinités, mais ceux dont les domaines touchent à la ruse et à la vengeance (Calistria), à la liberté et au courage (Cayden Cailéan), au voyage et aux rêves (Desna), à la communauté et à l'agriculture (Erastil), à la bataille (Gorum), à la nature et à la météo (Gozreh) ou à la beauté et à l'art (Shélyn) se sentiront particulièrement investis et seront donc plus fréquemment rencontrés.
  • Les traditions Druidiques sont puissantes et respectées dans les Terres Volées, une région où la nature est omniprésente et souvent imprégnée de l'influence du Premier Monde, le royaume des fées.
  • Les druides agissent souvent comme des gardiens des lieux sauvages, des conseillers pour ceux qui cherchent à vivre en harmonie avec la nature, ou des intermédiaires avec les forces primordiales et les créatures féeriques.
  • Au-delà de ces archétypes plus marqués, les Terres Volées sont peuplées d'une multitude d'individus aux talents divers.
  • Des Rôdeurs, experts en survie et fins connaisseurs des secrets de la nature, y sont monnaie courante. Des Ensorceleurs tirant leur magie de lignées féeriques ou élémentaires, ou des Magiciens spécialisés dans les arcanes de la nature ou la communication avec les esprits, trouvent également leur place. Naturellement, des combattants solides pour assurer la protection, des roublards ingénieux pour déjouer les pièges ou négocier dans l'ombre, et des artisans compétents pour bâtir et subvenir aux besoins des communautés naissantes, forment l'épine dorsale de toute entreprise de colonisation. Un trait notable chez nombre de ces habitants, ou du moins un sujet de fascination récurrent, est leur lien ou leur curiosité envers le Premier Monde et ses insaisissables habitants féeriques, un aspect qui imprègne profondément le folklore et les mystères de la région.

    C. Historiques et Compétences Utiles

    Votre histoire peut fournir des compétences utiles, des contacts initiaux ou des motivations personnelles qui s'intègrent bien à la campagne.
  • Parmi les choix classiques, des historiques comme Acolyte des animaux, Chasseur de primes, Criminel (repenti ou non), Éclaireur, Émissaire, Ermite, Fermier, Garde, Herboriste, Chasseur, Manœuvre, Marchand, Médecin de campagne, Mineur, Noble (déchu ou en quête de terres), Nomade, ou Guerrier sont d'excellents points de départ.
  • Ils impliquent souvent une familiarité avec la survie, le combat, le commerce ou les interactions sociales, toutes vitales.
  • Le Guide du Joueur Avancé propose également des options thématiques : Bandit, Cuisinier, Coursier, Écuyer, Pèlerin, Percepteur, Réfugié, ou Charognard.
  • Certains historiques plus rares comme Amnésique, Maudit, ou de Sang Royal (peut-être un descendant oublié de la maison Rogarvia?) peuvent offrir des accroches narratives.
  • En termes de compétences, la Diplomatie sera cruciale pour négocier avec les factions locales et gérer votre royaume.
La Survie est indispensable pour s'orienter, chasser et éviter les dangers naturels. Des connaissances en Nature, Fées (Folklore), Géographie, ou Ingénierie se révéleront précieuses. Les compétences de Soins sauveront des vies. L'Intimidation peut parfois s'avérer utile. Enfin, des compétences liées à l'Artisanat, au Commandement (comme la Performance pour inspirer) ou à la gestion de ressources (comme la Profession) trouveront leur application à mesure que votre domaine se développe. En somme, personne ne sera laissé pour compte.

D. Traits de Campagne

Le Guide du Joueur de Kingmaker propose une sélection de traits de campagne spécifiques. Ces traits sont conçus pour ancrer plus profondément votre personnage dans l'aventure dès ses débuts, en lui fournissant une motivation personnelle, un lien avec un PNJ clé, ou un léger avantage mécanique en rapport avec les thèmes de la campagne. Il sera sans doute obligé de piocher au moins un élément, en accord avec votre concept de personnage, car ils facilitent l'intégration narrative et peuvent enrichir votre expérience de jeu. Voici un extrait : | Catégorie | Exemples et Pertinence | |-----------|------------------------| | **Ascendances (Brevoy/Royaumes Fluviaux)** | Humain (Brévois, Aldori, Taldan), Nain, Halfelin : Intégration sociale généralement aisée, liens potentiels avec les factions existantes. | | **Ascendances (Plus Exotiques/Sauvages)** | Demi-orque, Gnome (surtout ceux liés au Premier Monde), Peuple-rat, Androïde : Peuvent apporter des perspectives uniques, mais aussi des défis sociaux. | | **Classes Orientées Nature/Survie/Exploration** | Druide, Rôdeur, Barbare (instinct animal), Ensorceleur (lignée féerique/élémentaire), Barde (connaissances) : Lien fort avec les Terres Volées. | | **Classes Orientées Communauté/Commandement** | Prêtre (surtout d'Erastil), Champion, Paladin, Barde (diplomate), Noble (classe de personnage) : Aptitudes pour bâtir et diriger une nation. | | **Historiques Thématiques Pertinents** | Éclaireur, Nomade, Chasseur, Fermier, Herboriste, Noble (en quête de terres), Garde, Marchand, Émissaire : Ancrage direct dans les défis initiaux. | | **Compétences Clés à Considérer** | Survie, Diplomatie, Connaissance (nature), Connaissance (folklore local/fées), Perception, Discrétion, Soins, Intimidation, Artisanat (divers). | {:else if currentSection === 'legende'}

VI. Votre Légende Commence

Les Terres Volées s'étendent devant vous, une toile vierge sur laquelle s'écrira votre saga, une épopée dont vous serez les héros et les chroniqueurs. Chaque décision que vous prendrez, chaque piste que vous suivrez, chaque allié que vous gagnerez et chaque ennemi que vous vaincrez contribuera à façonner non seulement votre propre destinée, mais aussi celle d'une nation en devenir. Le destin de ce nouveau royaume, de ses habitants et de son âme, repose entre vos mains. Serez-vous à la hauteur de cette tâche monumentale? Aurez-vous le courage de braver les périls, la sagesse de gouverner avec équité, et la persévérance de bâtir un héritage qui perdurera à travers les âges? Votre exploration n'est que le premier chapitre. Votre courage forgera un royaume. Votre sagesse le guidera. Votre légende commence maintenant ! {/if}

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